Animacja przeszła długą drogę, ale zawsze najważniejsze w niej jest to, że opiera się na połączonych różnych stadiach rysunku czy obrazu, które razem dają iluzję ruchu. Przeczytajmy, skąd się wzięła animacja, by zrozumieć, na czym polega.
Animacja 3D, której jest poświęcony ten artykuł, to komputerowe połączenie różnych metod znanych od lat – trochę rysunku, trochę lalkarstwa, trochę podpatrywania świata przyrody, by ruch wyglądał naturalnie. Animacja to technika filmowa, dzięki której ożywia się obrazy i wyświetla się ich ruch.
Dziś animacje są czymś powszednim. Oglądamy seriale animowane ze Spider-Manem, japońskie anime czy kreskówki w stylu rodzimego Reksia. Wielu twórców spędziło godziny w studiach, przed komputerem czy przy stołach kreślarskich, by przygotować dla nas te filmy.
Każdy, kto gra w gry komputerowe, docenia znaczenie animacji. Ruch mieczem w Elden Ring, kopnięcie piłki w FIF-ie czy tańce w Fortnicie, które cieszą nasze oczy, są efektem pracy twórców animacji. Tym, co odróżnia animację od obrazu, jest przede wszystkim właśnie ruch, czyli przesunięcie w czasie.
Dziś tworzymy je, nagrywając filmy, jednak animacja powstała jeszcze przed pierwszymi filmami.
Trochę historii
Próby przedstawienia ruchu podejmowali już ludzie w paleolicie, rysując na ścianach jaskiń zwierzęta tak, by „ożywiało je” migotliwe światło ogniska. Przytacza się też przykłady ze starożytnych Chin, gdzie uzyskiwano ruchome obrazy, wykorzystując specjalne lampy, których elementy poruszały się pod wpływem ciepła.
Chińczycy są znani z tworzenia urządzeń, które w Europie zaczęły się pojawiać setki lat później. W XVII wieku jezuita Athanasius Kircher, niemiecki wynalazca i teolog, opisał udoskonaloną przez siebie latarnię czarnoksięską, nazywana po łacinie „laterna magica”.
Narzędzie to można raczej porównać do rzutnika pojedynczych slajdów, ale uważa się je za protoplastę technologii filmowej. Prawdopodobnie nie był on pierwszą osobą, która używała urządzenia podobnego typu. Mówi się, że na dworze króla Zygmunta Augusta jeden z jego czarnoksiężników, znany jako Jan Twardowski, wywołał ducha ukochanej króla, Barbary Radziwiłłówny, korzystając z takiego właśnie pierwotnego projektora.
W 1832 roku Joseph Plateau stworzył urządzenie o nazwie fenakistiskop. Jest to zabawka w kształcie koła, na którym były przedstawione kolejne klatki animacji. Wprawiony w ruch obraz odbity od tafli lustra dawał złudzenie ruchu.
Kilka lat później William George Horner udoskonalił to urządzenie, tworząc zoetrop. Był to cylinder z otworami, przez które spoglądało się do środka. Tam przedstawione były kolejne klatki animacji, które dzięki efektowi stroboskopowemu dawały efekt jakby animacji, gdy urządzenie wprawiło się w ruch.
Z końcem XIX i początkiem XX wieku zaczęto tworzyć filmy, które stopniowo doprowadziły do powstania animacji, jaką znamy dziś. XX wiek to powstanie Walt Disney Pictures, Warner Brothers czy Hanna-Barbera. Produkcje Disney’a stały się popularne w Japonii po drugiej wojnie światowej.
To właśnie dzięki nim w Kraju Kwitnącej Wiśni rozwinęło się anime. W Japonii słowo to określa się po prostu właśnie film animowany. Na przełomie lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych XX wieku nastąpił rozwój grafiki trójwymiarowej. Pierwszym filmem w pełni animowanym trójwymiarowo było Toy Story.
Animacje w grach
Grafika w grach komputerowych na początku nie cechowała się szczegółowością, ale dzięki rozwojowi technologii gry stawały się coraz bardziej zaawansowane. Pierwsze gry wyglądały jak poruszające się zbiory pikseli wyświetlane na ekranie.
Potem twórcy gier przeszli do animowanych spritów, czyli obrazków przedstawiających kolejne klatki animacji. Wraz z powstaniem lepszych komputerów i narzędzi pojawiła się możliwość ingerowania w to, jak się rusza postać, w czasie rzeczywistym.
Pojawiła się m.in. fizyka ragdoll. To symulacja fizyczna, która pozwoliła zastąpić ruch ciała animowany ręcznie na generowany komputerowo.
Polska animacja
Polacy też mają wkład w rozwój filmów animowanych. Władysław Starewicz, filmowiec narodowości polskiej, który pracował na Litwie, w Rosji i we Francji, stworzył w 1912 roku pierwszy film animowany techniką lalkarską, który wszedł do dystrybucji kinowej.
Film ten, zatytuowany „Piękna Lukanida”, nawiązuje do greckiego mitu o Helenie i Parysie, a najciekawsze jest to, że główne role odgrywają w nim żuki jelonki. Po drugiej wojnie światowej nastąpił w Polsce rozwój filmów animowanych.
Pionierem był Zenon Wasilewski. Za jego największe osiągnięcie uznaje się film „Za króla Krakusa” z 1947 roku, pierwszy profesjonalny polski film animowany dla dzieci. W 1957 roku Jan Lenica i Walerian Borowczyk stworzyli film „Był sobie raz…”.
Jest to historia o plamie tuszu, która wyrusza w świat. Animacja została stworzona z wycinanek. W 1958 roku ci sami twórcy nakręcili eksperymentalny film animowany „Dom”, surrealistyczną historię kamienicy, która jest świadkiem wielu różnych zdarzeń.
Jedna z najbardziej znanych polskich wytwórni filmów animowanych to łódzkie studio Se-Ma-For (Studio Małych Form Filmowych). Zaczęło ono działać w 1947 roku. Niestety, w 2018 studio zostało zamknięte.
Stworzono w nim takie klasyki, jak:
- Miś Uszatek,
- Piotruś i wilk,
- Przygody Misia Colargola,
- Muminki.
Inną znaną polską wytwórnią jest Studio Filmów Rysunkowych w Bielsku-Białej. Jego znane filmy to:
- Sceny z życia smoków,
- Reksio,
- Bolek i Lolek,
- Wyprawa profesora Gąbki.
Współcześnie w Polsce najprężniej działa studio Platige Image. Związany z nim Tomasz Bagiński stworzył filmy „Katedra” i „Legendy polskie”.
Techniki tworzenia animacji
Możemy wyróżnić kilka technik tworzenia filmów animowanych:
- Rysunkowa – najbardziej popularna, kolejne klatki animacji są rysowane czy to na papierze, czy w programie graficznym; przykładem mogą być filmy animowane studia Ghibli.
- Lalkowa – twórcy kreują świat przedstawiony za pomocą lalek, figurek bądź innych obiektów; za przykład mogą posłużyć Muminki ze studia Se-Ma-For.
- Animacja rotoskopowa – jest połączeniem animacji rysunkowej i filmu aktorskiego; twórcy najpierw nagrywają aktorów, a potem na podstawie kolejnych klatek rysują ruch postaci. Dobrym przykładem jest film „Władca Pierścieni (1978) Ralpha Bakshiego oraz pierwsza gra z serii „Prince of Persia”, gdzie twórca nagrywał ruchy swojego brata, by przełożyć je na animację postaci,
- Animacja 3D – filmy tworzone za pomocą programów do grafiki trójwymiarowej; filmy z wytwórni Disney Pixar w większości tworzone są tą techniką,
- Animacja motion capture – połączenie animacji rotoskopowej oraz trójwymiarowej. Filmuje się aktorów i za pomocą specjalnych algorytmów ich ruch przekłada się na ruch postaci 3D.
Zasady animacji
Najsławniejszym twórcą animacji jest Walt Disney. W stworzonej przez niego wytwórni Walt Disney Productions (dziś The Walt Disney Company) opracowano 12 zasad animacji.
a) Zgniatanie oraz rozciąganie – zasada stworzona w celu przekazania dynamiki ruchu. Na każdy obiekt oddziałują siły, które na różne sposoby go odkształcają. Najbardziej klasycznym przykładem jest animacja odbijanej piłki – piłka spadając, odkształca się z tej strony, w którą się porusza, przy zetknięciu z podłożem spłaszcza się, a przy odbiciu znów się wydłuża. Innym przykładem może być klasyczna animacja – uderzona młotkiem głowa postaci wbija się w ciało, by zaraz wrócić na swoje miejsce,
b) Wyprzedzanie – zadaniem tej zasady jest przygotowanie odbiorcy na ruch, który zaraz się zacznie. Przykładem może być wystraszony kotek, który chce zacząć biec, ale podłoga jest tak gładka, że w pierwszych sekundach biegnie w miejscu. To jest właśnie wyprzedzanie – wiemy, że kotek zaraz wystrzeli jak z procy,
c) Inscenizacja – ta zasada ma skierować uwagę widza w konkretne miejsce, poinformować, że dane ujęcie jest teraz ważne. Służą do tego różnego rodzaju reakcje, linie, odpowiednie światło lub kadrowanie,
d) Rysowanie według klatek kluczowych oraz progresywne – to dwa rodzaje tworzenia ruchu:
- tworzenie według klatek kluczowych – metoda ta polega na stworzeniu wybranek klatek (stanów) animacji, a następnie dodaniu przejść między nimi. Jest bardzo popularna w grafice komputerowej, gdzie na przykład nasz model ma przygotowany szkielet i animator może ustalić, że w danej sekundzie w danej klatce ręka ma być w miejscu A, w drugiej klatce w miejscu B i to jeszcze jako pięść.
- rysowanie progresywne – metoda, w której kolejno rysuje się klatki animacji, nie mając żadnych wcześniejszych stanów, do których się dąży. Bardzo popularna w scenach akcyjnych. Ma jednak wady, gdyż korzystając z niej, trudno zachować proporcje. Obecnie narzędzia komputerowe wyeliminowały ten problem.
e) Nakładanie się i podążanie za akcją – zasada pozwalająca na spotęgowanie wrażenia ruchu. Składa się na nią kilka elementów:
- podążanie to pewnego rodzaju bezwład. Gdy np. postać nagle zostanie zatrzymana, to nogi już się nie ruszają, ale tułów podąża dalej; powrót do równowagi zajmuje postaci jakiś czas,
- nakładanie się to założenie, że poszczególne elementy postaci powinny się poruszać w innych momentach. W momencie gdy rusza się ręka, nie rusza się głowa itp.
- ciągnięcie to zasada mówiąca, że gdy jakieś elementy są w relacji, to ruch kolejnego jest opóźniony względem poprzedniego. Przykładem są animacje, w których ciało postaci odjeżdża za kadr, a głowa jeszcze w nim pozostaje i dopiero po chwili podąża za resztą.
f) Rozpędzanie i zwalnianie – zasada korespondująca z nakładaniem i wyprzedzeniem. Masywny obiekt będzie dłużej się rozpędzał niż mniejszy i tak samo dłużej będzie się zatrzymywał,
g) Łuki – w naturze większość obiektów żywych porusza się po łuku. Zastosowanie tej zasady w animacji dodaje realizmu. Tu ważne też jest, co się porusza. Trasy ruchu obiektów organicznych, takich jak ludzie czy zwierzęta, będą bardziej wygięte, natomiast elementy nieożywione, maszyny, będą się raczej poruszać po prostych torach,
h) Akcja drugoplanowa – dodanie drugoplanowej animacje urealnia ruch i uwydatnia główne elementy animacji. Jako przykład może posłużyć podskakująca czapeczka na głowie chodzącej postaci czy postać drugoplanowa poruszająca się wraz z główną postacią,
j) Taktowanie – czas ruchu powinien odnosić się zarówno do praw fizyki, jak i do historii opowiadanej przez animację. Jeśli nie mamy do czynienia z przypadkiem szczególnym, zamierzonym przez twórcę w celu osiągnięcia określonego efektu, taktowanie jest poprawne wtedy, gdy obiekty pojawiają się zgodnie z prawami fizyki (masa określa prędkość i wpływ obiektu na pozostałe elementy sceny). Taktowanie teatralne jest związane z tą dziedziną sztuki. Polega na odpowiednim wyważeniu czasu ruchu, który prowadzi do komicznych lub dramatycznych efektów,
k) Wyolbrzymienie – konwencja stosowana w animacji – atrakcyjne dla widza jest przedstawianie przejaskrawionych ruchów, na przykład postać, która jest zdenerwowana, nadyma się i rozszerza, by niemal dosłownie wybuchnąć z gniewu,
l) Rysunek przestrzenny – odwzorowanie trójwymiarowości. Kładzie nacisk na proporcje i kształt postaci w danej chwili ruchu,
m) Urok – to, co w animacji odpowiada charyzmie aktora. Postać nie musi być miła, ale ważne jest, by była wiarygodna, charakterystyczna i interesująca.
Wiele z tych zasad może się wydawać nieadekwatnych w animacjach realistycznych, ale do dzisiaj są one stosowane nie tylko w filmach animowanych, ale również w grach, gdy twórcy chcą podkreślić dynamizm postaci.